弹射 · 接回 · 突破敌阵

REBOUND.

每一次接回,
都是下一次反击。

v0.55最新已发布版本
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本站发布时间

玩家位于采石场房间下方,右侧显示破甲、爆破、暴击三格弹夹。
v0.55 · 实际游戏画面推进遭遇与三格弹夹
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这次更新了什么

RELEASE NOTES
v0.55

走向下一场战斗 · 推进遭遇与三弹连招

采石场加入可玩的纵向推进原型:走进遭遇、清场接球、穿过石桥,再挑战守门人。破甲、爆破、暴击三种弹药可随时切换,先铺状态,再引爆收割。

  • 连续路段包含3处普通遭遇与1场Boss战。玩家真实移动、镜头跟随,清场后按E引导场上原有弹球回到身体,再开门前进。
  • 右侧三格弹夹支持点击与1/2/3快捷键。切换只影响新发射的球;旧球保持原属性,真正反弹后仍变成白色圆球。
  • 破甲弹逐层裂甲,爆破弹埋入延时爆芯,暴击弹利用已有减益并提前引爆。敌人材质、核心充能、范围爆裂和真实伤害数字对应实际结算。
  • 弹夹切换、破甲、爆芯充能与引爆加入分层音效和紧凑动效;高频反馈有并发上限,暂停与静音会停止对应反馈。
  • 推进原型的通关战绩独立记录。路线与配置中可切回原版六波采石场,其他主题与无尽玩法继续保留。
  • 补齐推进与弹夹界面的中文字体,并验证现有文字宽度未变。
验证范围与试玩说明

这是推进玩法与三弹连招的首个可玩版本。九种弹药中本版实装3种,其余6种仍在后续计划中。演示为游戏内受控输入录制,不代表真人游玩或帧率测试。已完成Linux上的规则、资源、实际嵌入PCK与渲染验证,尚未在原生Windows运行或测量FPS。大量敌人同时带状态仍有额外绘制开销,低配置建议轻量特效;首次技能可能有着色器编译停顿。

演示视频

三弹连招 · 破甲、埋芯、暴击引爆22.1 秒

22秒游戏内受控输入演示,包含三格弹夹、真实状态施加与引爆,以及内部录制音轨。旧球保持原属性。不是帧率测试或真人游玩。

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推进原型 · 清场接球后穿过石桥18.2 秒

18秒早期推进演示:完成首战、接回原有弹球,经过石桥进入第二处实际遭遇。此片录制于弹药系统接入前,不含三弹连招与新音效。

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原始游戏画面 · 点击播放
历史更新 47查看完整记录

安装包留存上限为最近五版,本站提供当前版本下载。截图与视频保留最近三版,更早更新保留完整文字记录。

v0.54焰流、霜域与回弹切割3 段演示本站发布时间:

替换火焰、冰雪、命中与轨迹的主要材质表现,加入原创回弹切割和贯穿激光,并让接回与强化提示带上紧凑动画。

  • 火焰风暴使用授权 CC0 火焰材质重做,加入低透明热流范围;暴风雪补全霜域、落冰和持续气流,范围随实际技能进退。
  • 命中、爆发、扫掠、星落、石尘、召唤入场及弹球轨迹统一更新;保留原始弹球外观与反弹后的白色球体。
  • 新增回弹切割与折返光矛:真实反弹触发独立的短时穿透斩击或蓄力直线激光,分技能冷却,每次释放对同一敌人只结算一次。
  • 接回·蓄能、精准接回、下一发强化采用蓝红能量标签,按真实事件滑入、聚焦、推进与淡出;连续接回合并,暂停时冻结。
  • 精简大面积透明绘制与火焰重复采样,普通/轻/关闭三档保持同一战斗结果。所有实际范围仍显示,装饰火体按档位限制。
  • 源码与 Windows 完整包各通过77组回归;包含已批准的6种首领攻击、8个主题、无尽衔接、持续弹球与仅保存通关记录检查。

演示为云端 Linux Godot 的固定输入合法升级回放,正常档读取最终 Windows 包中的资源;不代表原生 Windows 帧率。云端已预热的41火域场景中,正常档绘制耗时接近上一版,轻档更省;200火域极端重叠仍有额外开销,首次技能显示也可能停顿,较弱设备建议轻档。特效继续迭代,本版不是最终美术。

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正常档 · 合法升级后的实战回放14 秒

14秒固定输入回放,正常档读取最终 Windows 包的嵌入资源。展示实际切割、激光与3次霜火释放;云端 Linux 录制,不是 Windows 性能测试。

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轻档 · 同一段实战14 秒

与正常档逐帧战斗状态一致,减少装饰火体与粒子,保留真实范围及红色敌弹。云端 Linux 录制。

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接回与下一发强化 · 动画细节4 秒

4秒控制场景,触发真实接回、精准接回与强化消耗,展示紧凑标签入场和退场;不是自然游玩片段。

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v0.53流动火舌与霜火裂冠2 段演示本站发布时间:

重塑范围技能的立体形状:火场升起连贯卷动的火舌,霜火落地展开碎冰裂冠;重新进入画面的装饰也会自然凝聚。

  • 火场使用原创火焰纹理与折叠立体火舌:从地面升起、卷动、回落并消散,普通落地火花更紧凑。
  • 霜火爆发改为两侧展开的冷色冰冠和穿过中央的金色火舌,保留下落蓄能、真实落地命中与余烬衔接。
  • 修复重叠火场和暴风雪装饰切换时突然出现的问题;暂停或重新打开特效时先凝聚,仍在伤害中的地面范围持续可见。
  • 红色敌弹在友方透明技能中更清楚,仍按真实位置受到不透明墙体和角色遮挡,不改变轨迹与判定。
  • 正常和轻量模式完成同一场真实升级实战对照;原有技能伤害、成长选择、反弹外观与通关记录保持一致。

完整Windows x64 ZIP,资源嵌入EXE。演示为云端Linux原生画面,正常血量和真实升级选择;前置流程加速,展示片段按1倍模拟时间播放。控制器使用内部战斗信息,不能代表人工难度测试。已验证源码、导出嵌入资源和便携源码包;未在Windows本机运行或测量FPS。源码保持私有。

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流动火舌与霜火裂冠 · 正常实战10 秒

10秒原生实战:自然取得蹦跳爆弹、暴风雪与霜火组合,包含真实红色来弹及两次实际命中。正常0.75特效设置。 云端Linux录制,静音,非Windows帧率测试。

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同一战斗 · 轻量特效10 秒

10秒原生实战:自然取得蹦跳爆弹、暴风雪与霜火组合,包含真实红色来弹及两次实际命中。正式轻量0.3设置;输入、敌人和实际伤害与正常模式一致。 云端Linux录制,静音,非Windows帧率测试。

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v0.52霜火爆发:落地碎冰与金焰本站发布时间:

新组合把暴风雪中的真实爆弹落地变成霜火裂爆:下落凝聚冰火,落地碎冰与金焰衔接,命中数字按实际扣血显示。

  • 新增可选「霜火爆发」:蹦跳爆弹2级+暴风雪2级后,可用一次成长选择完成合成,另外两张普通选择保留。
  • 只有真实落入仍存在的暴风雪、且爆发范围内有敌人时才触发。当前落地伤害×1.4、半径×1.6(上限280),当场结算,不等敌人停住。
  • 下落能量环、落点凝聚、碎冰破裂、金色火焰和余烬消散连成一个动作;普通、轻量和关闭特效保持同样的真实伤害。
  • 只清除触发载体的现有火场,并暂停该弹2秒留火;该弹后续落地直伤及其他载体火场照常。每次暴风雪最多触发一次,至少间隔1.8秒。
  • 霜火数字保留真实扣血、护甲和过量伤害限制,仍计入原Burst总伤害;修复升级卡等级/合成标签挤入说明的问题。
  • 两名角色各完成一次连续八境清关,另有16次独立主题流程验证。原始发射外观、实际反弹后变白、永存弹珠、伙伴、无限成长及通关记录保留。

完整Windows x64 ZIP,资源嵌入EXE。组合需要随机成长中取得两项2级技能,独立短局并不保证凑齐。演示为正常血量、真实升级选择的云端Linux录制;铺垫阶段加速,片段按1倍模拟播放,控制器使用内部战斗信息,不能代表人工难度测试。已验源代码与导出嵌入资源,未在Windows本机运行或测量FPS。源码包保持私有。

v0.51技能特效的入场与消散本站发布时间:

冰雪先聚起、火焰逐步旋开,命中与蓄势更连贯;每种效果有自己的进入节奏,真实攻击范围保持清晰。

  • 暴风雪与落地火场加入聚拢、铺开、持续与消散过程:冰风和火舌分别渐入,落冰、雪尘与余烬自然衔接。真实作用边界从生效首帧即可辨认,移位后的旧火场只留下无伤害余烬。
  • 小猫、小女巫、横扫、星落、蹦跳冲击及八种成长反馈补齐入场动画;命中、反弹、接回、暴击与融合效果快速聚起再散去,保留各自节奏。
  • 六种已加入的Boss攻击平滑衔接预警、蓄势与释放,落柱拖影不再循环跳变。所有锁定路径、安全缺口和真实弹体继续即时、完整可读。
  • 连锁光束、状态附着、出生提示与战斗文字增加短促过渡。无尽换庭清理上一庭残余特效,不清除已获得的技能、储能与累计战绩。
  • 优化高密度范围覆盖计算,复用弹珠光效状态与批量网格。简化特效减少装饰,关闭特效仍保留关键范围与实体,不通过删除弹珠或降低真实伤害省开销。

八关双角色16场回归、两种角色无尽连续三章与上一版玩法结果一致,包含伤害、选项、成长和随机状态;合法输入控制器使用内部状态,不代表人类平衡结论。原生画面在云端Linux Godot4.6.3检查,未验证Windows本机FPS。原有全部技能伙伴、无限留场弹珠、真实反弹后变白、八关/无尽和仅设置与通关记录保留;源码私有。

v0.50暴风雪与落地火焰漩涡本站发布时间:

把范围伤害做成看得见的冰雪与火焰:落冰、霜雾、旋动火舌,以及对应真实伤害的蓝红数字。

  • 暴风雪加入蓝色落冰、低空旋动霜雾、积霜纹理与落地雪尘,完整覆盖真实伤害区域,并随施法结束消退。
  • 蹦跳爆弹保留真实腾空与落地爆炸,新增最近落点火焰漩涡。每颗弹只留一处火场,下次落地移位,停止落地后最多持续2秒;触身接回不立即消除余火。
  • 火场每0.4秒造成落地基础伤害的10%,同一敌人被重叠火场覆盖时取较强者,不叠加灼烧频率;离开范围即不再受火场伤害。
  • 暴风雪显示蓝色真实伤害,落地爆炸与灼烧显示红橙数字。普通命中更克制,真实暴击更突出;相近伤害只合并显示,零伤害不冒正数,保留总显示预算。
  • 范围效果批量绘制、复用网格;重叠地面透明度归一,降低满屏叠亮。简化特效保留实际作用范围。弹珠分类与高密度伤害数字聚合减少重复开销,不减少弹珠或真实伤害。
  • 补齐六种Boss攻击的独立蓄势与释放音效,并同步处理暂停、静音和攻击取消;同时修正分裂数量、陨击蓄能、爆裂上限与单次暴风雪处数等旧说明。

八关双角色的16场自然成长测试全部通关,两种角色无尽连续三章通过;这些是使用内部状态的合法输入控制器回归,不是人类平衡结论。真实反弹后白色弹珠、无限留场弹珠、全部技能伙伴、八关/无尽、仅设置与通关记录继续保留。原生视觉在云端Linux Godot4.6.3验证;音效验证实际软件混音链,云端无可用声卡,未进行主观试听。不是Windows本机运行或FPS承诺,源码保持私有。

v0.49早期三选一加入岩芯弹本站发布时间:

三级成长可选择岩芯弹,让主弹路线与暴风雪、横扫更早形成取舍。

  • 三级固定选项改为暴风雪、横扫、岩芯弹;星陨仍可从普通成长池和重抽中出现。
  • 岩芯弹保留高初击与逐次磨损的代价。卡片明确显示新弹倍率、命中或墙反后的磨损,以及磨损下限。
  • 详细说明补全触身回收、后续正常发射时消耗储能,以及首次装配时场上主弹磨损归零的规则。
  • 压缩岩芯弹卡片,初次选择时无需为装配按钮滚动;修复选择说明无法显示悬浮详情、装配按钮悬浮文字未更新的问题。
  • 保留六种Boss攻击、普通敌人后续移动退路检查、八关与无尽、全部技能伙伴、真实反弹后的白色弹珠和通关记录。

未改动伤害、攻速、磨损、敌人或Boss数值。64场八关双角色整合测试及两次无尽连续三章通过;这些是合法输入控制器的回归覆盖,不是人类难度或最优构筑结论。此前96场路线对照用于检查真实取舍,未据此宣称岩芯弹全面优于其他选项。原生窗口复核覆盖1280×800和960×600,较长的后续质变说明仍可滚动查看。Linux Godot4.6.3验证,非Windows本机或FPS测试;源码保持私有。

v0.48退路检查覆盖后续移动本站发布时间:

普通敌人出招前的退路检查,现在也覆盖施法结束或被打断后的身体移动。

  • 修补普通敌人施法中被误当成持续静止的问题,退路检查会预留它后续可能经过的范围。
  • 保持原有预警、锁定目标、射速、伤害、身体移动规则与全局出招间隔。
  • 普通攻势与六种Boss攻势交接继续验证;Boss自身的退路检查保持原有实现。
  • 保留回收储能提示、双星轨道说明、全部技能与伙伴、八关与无尽、真实反弹后的白色弹珠,以及通关记录和设置。

12965项专项检查通过;16组新旧自然通关对照完全一致,每版均包含1683次普通攻击准入、333发敌方弹体、40次普通攻击暂缓与35段Boss攻势。受控原生反例中,旧检查选中的路线损失6点生命,新检查验证的路线保持100;新版执行旧路线仍损失6点,说明没有伤害屏蔽。旧招式并非无解,游戏也没有新增自动躲避。敌人位置和进度为预设测试条件,之后的完整警告、间隔、移动和碰撞按正式规则运行。Linux Godot4.6.3原生验证,非Windows本机或FPS测试。源码保持私有。

v0.47回收强化看得见本站发布时间:

回收储能、下一发强化和实际发射有了清晰反馈;双星轨道精通卡把真正的升级收益写明白。

  • 侧栏显示下一发储能加成,真正发射后短暂确认本次消耗;不会把普通发射或碎星误报为强化。
  • 储能加成与精准接回的待发/在途倒计时分别显示,轻量特效同样可读。
  • 双星轨道精通卡展示当前→下一等级的齐射数量、单发耗能上限,以及本级成长增伤;更正“储能上限”的模糊说法。
  • 高等级累计数字放进原有悬停说明,卡面保持简洁;保留配方提示与确认操作。
  • 六种Boss攻势、所有伤害数值、技能伙伴、八境与无尽、原色发射和实际反弹后白色弹珠、通关记录与设置继续保留。

9589个逐帧状态样本保持一致;16次关卡通关和三章无尽的完整游戏结果与v0.46一致。最终包复核回收、伤害、卡片操作、Boss和反弹规则。实机视频为真实成长流程后、合法自动化输入的矿渊战斗片段,短暂停止并恢复自动发射以展示反馈;未注入血量、伤害、储能或弹球。卡片截图单独使用预设成长场景。Linux Godot4.6.3原生渲染,视频按游戏时序播放、无音轨;不是Windows帧率或人类操作测试。源码保持私有。

v0.46蓄力预警性能修订本站发布时间:

减少预警网格与螺旋弹道的重复计算,六种 Boss 攻势的画面、节奏和判定保持一致。

  • 场内预警四边形直接生成原有网格,减少不必要的边界裁剪和临时数组。
  • 螺旋弹道按有序路径定位当前线段,减少每次碰撞查询的遍历;直线弹道保留快捷处理。
  • 六种攻击的预警边界、出手时间、运动轨迹、伤害和核心反制不变;轻量特效仍保留必要轮廓。
  • 保留原色发射、真实反弹后白色弹珠、全部技能伙伴、八关、无尽远征,以及通关记录和设置。

两轮同进程对照各通过98682项精确等价检查,另通过5045项边界与网格预算检查。螺旋预警网格提交的CPU耗时降低约58–62%,批量螺旋碰撞查询降低约66–67%;均为独立运算测量,不能当作总帧率提升。八关×两角色16次控制器通关的完整结果与v0.45一致,另验证三章自然无尽通关与成长继承。演示使用最终Windows包内资源,在Linux Godot4.6.3原生环境运行受控攻击场景;合法移动与真实碰撞,无无敌、无伤害屏蔽、无音轨。尚未在用户Windows电脑测试运行或FPS。源码保持私有。

v0.45六种锁定蓄力攻势本站发布时间:

六种不同动作、发射器和节奏的 Boss 攻势:先淡显预警,再锁定充能,最后严格按原范围释放。

  • 连环落雷:悬浮光点依次充能,五处固定圆印顺序降下立体闪电与冲击冠。
  • 错拍扇射与诱导三连:分别使用四向尖形发射器、两拍扇射,以及锁定旧位置的三颗充能光珠;发射后不会偷偷转向。
  • 旋核螺雨:机械转核带动双螺旋弯月弹,击碎真实核心可取消整组攻击。
  • 扩散缺环:弧形发射器放出带固定缺口的扩散冲击环,空隙保持原地面。
  • 交替落柱:方形门阵按奇、偶列分别充能,依次推出带落地冲击的重型能量柱。
  • 八关逐步采用不同招式组合,最终关汇集六招;无尽远征延续进度。整段攻势都会验证可达退路,并保留伤害无敌时间。
  • 预警、命中和效果共用锁定轨迹;轻量特效保留必要轮廓。保留原色发射、真实反弹后白色弹珠、全部技能与伙伴、八境与无尽,以及通关记录和设置。

源代码保留回归通过197505项检查;六种攻击的2219项检查覆盖90条完整逃生路线、混合敌人压力、锁定几何与真实伤害,最终Windows包内资源复核同样通过。八关×两角色共16次控制器完整通关,另有三章自然无尽通关与成长继承检查。演示使用最终包内资源、生产逻辑、合法移动与真实碰撞的受控原生场景,无无敌或伤害屏蔽,按游戏时序播放、无音轨;不是自然通关视频。验证平台为Linux Godot4.6.3/OpenGL Compatibility,尚未在用户Windows电脑实测运行或FPS。源码保持私有。

v0.44反弹后才变白本站发布时间:

刚发射的子弹保留原来的颜色和形状,真正反弹后才变成白色圆弹珠。

  • 修正上一版误解:刚发射的普通弹、元素弹和分裂子弹恢复原来的形状、颜色、质感和朝向。
  • 实际撞墙、撞障碍或撞敌反弹后,这一颗子弹才转为白色圆弹珠,并保留到回收或本局结束。
  • 分裂子弹按自己的反弹经历判断;普通命中伤害、蹦跳弹起落和发射时长不会提前触发变白。
  • 白色光晕只包围反弹后的弹珠,敌弹继续使用红色尖形,轻量和关闭特效时也保留完整弹珠。
  • 保留v0.43的八境配色、敌方攻击、战斗配乐、成长与无尽玩法、通关记录,以及批量渲染优化;不改变弹道、伤害、回收、数量或寿命。

八境×两角色共16次完整通关及50份观察样本与v0.43结果逐项一致;另有1800帧游戏状态和四路随机数完全一致。源代码和最终包内资源分别通过1653项针对性检查,覆盖真实碰撞、分裂/蹦跳状态、重开与4097颗混合弹珠。演示取自最终Windows EXE内资源:为看清变形,使用选定技能、清空敌人的受控原生碰撞场景,半速播放;不是普通通关视频或Windows FPS测试,演示无音轨。正式游戏保留既有音乐。验证平台为Linux Godot4.6.3/OpenGL Compatibility,尚未在用户Windows电脑实测。源码保持私有。

v0.43白光弹珠 · 红色弹幕本站发布时间:

白色圆形弹珠、醒目红色敌弹与更清楚的八境配色;只留通关记录,并优化密集弹珠的渲染开销。

  • 局内暂存与继续入口移除,每局重新开始;仅保留通关记录与声音/画面设置,旧暂存文件保持原样且不再读取。
  • 主弹、分裂弹与蹦跳弹统一白色圆形核心,带能量光晕、短拖尾、撞墙光环和命中火花;敌弹改为醒目红色尖形。
  • 普通敌人有瞄准射击、扇形、锁定连发与延迟落地攻击,先预警再攻击。击杀/冻结可取消;直击可打断士兵蓄力,萨满也受其他伤害打断。
  • 八境环境使用集中语义配色:植物更清楚,阴影有冷色层次,控制石材、水面和陶瓷过亮,保留安静的战斗地面。
  • 菜单与成长卡hover采用明显整块填色与亮边,选中和键盘焦点各自可辨;移除遮挡卡片的重复提示。
  • 换成原创16小节战斗配乐,Boss紧张层不依赖连击;保留静音、音量和暂停切换。
  • 横扫4级长刃、8级贯阵,真实命中对应金色刃光;保留八关、无尽成长和猫咪/女巫召唤。
  • 重写拖尾数据生成,降低弹珠与影子几何开销,缓存本帧运动上下文;保留全部活跃弹珠与原有拖尾内容,不靠删球优化。

源代码8境×2角色16次完整通关;两位角色使用合法控制从已获得构筑自然完成8→9→10,仅产生通关记录。最终Windows包内资源通过攻击、白球、配色、通关记录、音乐、技能等检查。匹配负载下弹球渲染数据更新CPU时间:384球10.63→6.15毫秒、768球13.40→8.69毫秒,三次交错测试的均值中位数;不代表Windows实测FPS。44张原生对比覆盖八主题与三种镜头角度。音乐通过循环、原生混音、静音/暂停和削波检查,未完成主观试听。8秒视频是最终包中的两段新局实际游戏,合法移动/瞄准,60Hz模拟/30Hz原生采集;背景配乐使用新版原曲,不是现场音效混音。验收平台为Linux Godot4.6.3/OpenGL Compatibility/llvmpipe,尚未在用户Windows实机运行。源码保持私有。

v0.42长局暂存与续战本站发布时间:

修复流光织者精准接回后的暂存窗口;大构筑存档逐值读写,长局继续更可靠。

  • 两位角色都可在精准接回已经蓄能、下一发尚未射出时暂存;保留冷却、弹珠、蓄能与命中计数的严格关联检查。
  • 统一大构筑存档容量并逐值读写,避免额外构造巨大的中间数据树;实际3064颗弹珠的失败用例已能完整暂存和恢复。
  • 只在正常战斗中回收超过0.12秒的碰撞冷却记录,不改变再次命中的判定;恢复瞬间保留全部原始游戏状态与随机序列。
  • 继续远征前后核对原始暂存记录。读取途中发生替换时不误标记为已继续,失败仍保留现场与原文件。
  • 新版可读取有效旧暂存;新写入的暂存使用版本标记,防止旧版误判为损坏后回退覆盖。请用v0.42或更新版本继续本版暂存。
  • 保留八个原创关卡、无尽换境、四墙持续反弹、技能成长,以及小猫和小女巫召唤。

最终Windows包内资源通过27组回归与8境×2角色16次完整通关。两条合法输入长局均从第1庭到第10庭;最终包又从真实第8庭存档继续到第10庭。双角色×八境×有限/无尽的蓄能、发射、过期、恢复及失败保护通过10242项定向检查。新增存档读写经过独立Unicode、损坏字节、写入故障与旧版保护检查。实际3064颗弹珠与合成32768颗弹珠状态都完成精确读写;合成压力测试不代表正常帧率。存档有64MiB/4194304值/单集合32768条的组合安全预算,超出会保留当前远征及旧文件,不裁掉弹珠;非常大的构筑读写仍可能较慢。12秒无声录像为真实旧档在最终包中的原生续玩:无尽4庭流光织者及9→10庭Boss战,合法移动和选择,执行真实暂存/恢复;60Hz模拟、30Hz采集,不代表实时FPS。Linux Godot4.6.3 / OpenGL Compatibility / llvmpipe验证,尚未进行原生Windows实机运行。源码保持私有。

v0.41回收与暂存修复本站发布时间:

修复召唤与法术击杀后、首次精准蓄能时的暂存边界;圣物回收圈的正负取舍与实际碰撞保持一致。

  • 召唤物、暴风雪、横扫、星落和蹦跳爆弹的伤害统一在死亡清理和结算之前执行,击杀后可立即暂停暂存,击败Boss同帧结算。
  • 首次精准接回已经蓄能、下一发尚未发射时可安全暂存和恢复;新增严格关联校验,缺失或互相矛盾的蓄能/弹珠状态仍会被拒绝。
  • 圣物回收范围按所选角色的基准作用于身体回收圈,放大与缩小都生效;选择卡显示实际半径及相对当前构筑的变化比例,详细几何信息放入说明。
  • 后墙反弹正确触发折光蓄能棱与直射校准镜;不再漏掉后墙的蓄能和直射状态变化。
  • 无尽模式在战斗界面直接显示章节;暂存返回标题时隐藏死亡动画中的残留模型。
  • 兼容v0.40及更早的有效暂存,恢复前保护原文件;保留完整八境、无尽构筑、四墙弹珠和猫咪/女巫召唤系统。

问题来自最终v0.40原生操作验收,使用真实旧档重现并验证修复。新包21组运行回归全绿,8境×2角色16次完整通关;真实旧档继续1800帧均通过严格验证,1451帧恢复回放与不间断对照一致。六种主动技能致死及Boss结算、精准蓄能/发射/过期、旧新暂存和写入失败保护均有定向测试。8秒无声原生录像来自该真实旧档的合法选择与移动继续运行,在原失败帧及移动后调用真实暂存/恢复;60Hz模拟、30Hz采集,不代表实时帧率。圣物卡图为明确标注的受控界面示例。Linux Godot4.6.3 / OpenGL Compatibility / llvmpipe;最终WindowsEXE内资源已运行验证,尚未进行原生Windows实机运行。源码保持私有。

v0.40八境无尽本站发布时间:

八个原创关卡、持续无尽远征、四墙永存弹珠,以及小猫、小女巫和会成长的法术构筑。

  • 完整8境:沉降矿渊、潮汐水庭、镜砂回廊、菌灯雨林、雷轨铸场、熔心锻炉、浮光遗庭、星坠终庭;7套新增原创环境、42个原创敌人/首领/地核模型,差异化敌阵与首领招式。
  • 弹珠撞四面墙均反弹,仅真正接触玩家身体时回收;取消球寿命、后墙漏接删除及碎星首次命中删除。回收储能强化后续发射,精准接回奖励下一发。
  • 新增概率蹦跳爆弹、近战召唤物·小猫、远程召唤物·小女巫,以及暴风雪、横扫、星落;原有7系在3/6/9级产生强力变化,之后继续成长。
  • 标题页可直接进入无尽;有限关卡胜利后可携带当前构筑进入无尽。主题循环、混合敌阵和首领组合持续变化,生命、伤害、密度与波次时长逐渐增加。
  • 场上512颗碎星后,新增碎星转为明确提示的裂星超载,最多轰击8敌,伤害继续随等级成长;已有球不被删除,普通主弹不受碎星预算限制。
  • 关卡、遭遇、弹珠、成长、召唤、无尽及存档拆为独立模块。旧3D暂存经验证后迁移,新暂存包含球、召唤、成长与无尽状态。

24秒无声录像由实际合法输入到达的8境首领状态继续运行,每境3秒;60Hz模拟、30Hz采集,不代表实时帧率或连续人工游玩。关卡截图来自同一原生Godot运行,模型近景及选卡图为明确标注的受控展示。Linux Godot4.6.3 / OpenGL Compatibility / llvmpipe;最终Windows EXE内资源以Linux Godot运行验证,原生Windows实机尚未运行。极端千球/高等级构筑仍可能变慢;碎星超载显著降低增长失控风险,但不宣称极端情况下60fps。源码和制作资料保持私有。

v0.39战局指引本站发布时间:

首领提示跟随眼前剩余的攻击,成长选择说明何时完成进化及其作用,圣物取舍展示叠加倍率。

  • 首领双裂的第一道结束后,只提示剩余第二道的方向;反序阶段公告不再覆盖正在发生的攻击,扇形散射显示对应提醒。
  • 成长选择明确显示装配后是否进化、还差多少素材等级与主要效果;烬火新星完成时展示爆炸面板伤害变化。
  • 相关圣物的原有预览区显示叠加后的主弹圣物倍率,并说明其适用条件。
  • 三选一圣物界面的说明与确认按钮完整可见;沿用现有提示条和选择区。
  • 接球、碰撞、伤害、技能、随机数与旧暂存格式保持不变。

源码首领提示通过 56,244 次断言;内嵌 Windows 资源通过 56,243 次运行时断言(源文本检查另记),共 12,645 帧成对首领继续回放的玩法与四路随机数一致。最终导出再次验证首领相关编译资源逐字节相同,并复测受影响的选择界面与包内回归。选择预览通过 5,494 次检查,包含 80 组三选一圣物及 480 个预览状态;常规三档特效共 1,800 帧与 v0.38 一致。8 秒无声首领录像来自实际合法输入到达的暂存继续回放,包含自然胜利结算;Linux Godot 4.6.3 / OpenGL Compatibility / llvmpipe,60 Hz 模拟、30 Hz 采集,不代表实时帧率或连续人工游玩。首领截图取自真实到达状态,升级与圣物截图明确为受控界面示例。Windows 原生实机尚未运行。源码、制作过程与概念图保持私有。

v0.38精准有据本站发布时间:

脚下中央接球条现在准确显示精准回击是否就绪,帮助判断何时走位接球。

  • 中央接球条仅在位移条件达成、冷却结束且没有已有强化球时亮金色。
  • 暂不可触发精准回击时,中央条转为柔和灰青色;普通接球范围继续清楚显示。
  • 成功接回的金色提示、短促弹射反馈、矿渊树木与飞鸟保留,不增加额外面板。
  • 接球范围、碰撞、伤害、移动、技能、随机数与旧暂存格式保持不变。

新增精准就绪测试通过 22,847 次断言;源码与 Windows EXE 内嵌资源均验证。三档特效共 1,800 帧玩法/存档/随机数状态与 v0.37 完全一致;另以三档特效 2,700 帧验证就绪状态与真实接球事件。10 秒原生录像为 Linux Godot 4.6.3、OpenGL Compatibility / llvmpipe 下的合法输入固定步进回放,60 Hz 模拟、30 Hz 采集,不代表实时帧率或连续人工游玩;截图取自同次实际模拟。尚未在原生 Windows 实机运行。源码、制作过程与概念图保持私有。

v0.37矿渊生机本站发布时间:

矿渊两侧长出小树与灌丛,三只飞鸟让侧景更有生气;精准接球反馈与失败结算更清楚。

  • 原创低多边形小树、灌丛与三只小鸟落在原有岩壁平台,中央战斗区域保持清楚。
  • 正常特效下树冠轻摆、小鸟活动;低特效与关闭特效停止环境动态,暂停与菜单同样冻结动态。
  • 原有成功精准接球事件显示一条金色「精准接回」提示,普通接球不误报,避免同事件提示重复。
  • 失败结算采用宽版布局,用时与统计保持单行;旧 3D 暂存、伤害、碰撞判定与随机数不变。
  • 菜单与窗口版本标记更新为 v0.37。本轮到此收尾,后续迭代暂停。

原始源代码与最终 Windows EXE 内嵌资源均通过植被 43,308、精准提示 3,889、结果布局 121 次断言执行;同一批检查重复覆盖导出包,不作为互不重复的测试项。标准、低、关闭特效共 1,800 帧玩法/存档/随机数状态与 v0.36 一致。12 组原生环境对比覆盖两种分辨率与三档特效;小尺寸预警测试最多两个像素出现单通道 1/255 差异,没有可见遮挡。原生截图与 6 秒无声视频使用 Linux Godot 4.6.3、OpenGL Compatibility、llvmpipe;视频为真实暂存的合法输入固定步进回放,60 Hz 模拟、30 Hz 采集,不代表实时帧率或人工连续游玩。失败页截图是受控布局测试。Windows EXE 已完成内嵌资源验证,尚未在原生 Windows 实机运行,未作主观音效评价。源码、制作过程与概念图保持私有。完成本轮最后一版后暂停后续迭代。

v0.36墙面反弹更清晰一点本站发布时间:

小幅打磨墙面反弹的接触笔触:浅色亮芯、短促峰值与更明显的渐细,让原有反弹瞬间更容易辨认。

  • 墙面接触碎片仍在原有碰撞位置和时刻出现,加入短促浅色亮芯、渐细笔触和淡出前的短暂峰值。
  • 标准特效更清楚一点;低特效保持克制,关闭特效仍不显示。命中和接回的接触效果保持不变。
  • 弹珠本体、尾迹、伤害、碰撞规则、技能效果、随机数及存档兼容性保持不变。
  • 菜单与窗口版本标记统一为 v0.36;旧版模拟/存档版本标记保留。

通过 11,236 次接触几何断言执行;768 个命中、接回及关闭特效用例保持不变。标准、低、关闭模式的 1,800 帧固定输入回放中,玩法、存档和随机数一致;180 帧原生对比状态一致,关闭特效的 60 帧图像逐像素一致。单独的危险区域重叠测试保留预警几何;该截图是刻意构造的 UI/视觉验收场景,不是自然首领实战。最终内嵌资源通过检查,并在 Linux Godot 中完成继续旧存档、暂停、升级及结算操作。原生检查使用 Godot 4.6.3、Linux OpenGL Compatibility 与 llvmpipe;尚未运行原生 Windows 实机,未作主观音效评价。6 秒无声前后对比片由三段分别恢复存档的 2 秒标准/低/关闭特效片段组成,模拟固定 60 Hz、采集 30 Hz,不代表实时帧率或连续人工游玩。源码、恢复过程、原始制作文件与参考资料不公开。

v0.35技能与弹珠更清晰本站发布时间:

16 个技能与进化图标拥有独立造型,收益与代价更清楚;立体弹珠、短尾迹和接触碎片让弹射方向更容易辨认。

  • 11 个技能与 5 个进化图标改为各自独立的效果造型;保留精确等级的小标记,移除常驻外框与整条等级条
  • 升级与当前构筑说明区分事实数值、收益、代价和旧值;收益/代价同时带有文字标识,不仅靠颜色表达
  • 更短的齐射间隔标为收益,更低的岩芯磨损下限标为代价;修复已达上限时不再暗示额外提升。所有符号、数值、触发条件与限制保留
  • 弹珠加入紧凑的立体切面、短而渐细的尾迹和短促的方向性接触碎片;尾迹沿真实碰撞拐点绘制,避免跨过已记录的反弹转角
  • 低特效缩短、减弱尾迹;关闭特效仍保留实体弹珠和阴影,但不生成尾迹或接触碎片;命中反馈开关也控制接触碎片

同一份完整版本通过 11,676 次无界面、2,021 次原生 Linux、238 次最终 EXE 内嵌资源与 1,639 次内嵌包界面断言执行,并非互不重复的测试项;还进行了 6 项真实鼠标交互检查。16 个图标检查原生 32/48/64 像素显示。标准、低、关闭特效共 180 帧最终回放的玩法、存档、随机数及预警几何哈希与改动前一致。保留 v0.34 简洁界面与矿渊地面;玩法、伤害、技能效果、按键、原有音频及旧 3D 暂存兼容性未改。Windows x64 导出包已经 Linux Godot 检查,尚未在原生 Windows 实机运行。原生画面使用 Linux OpenGL Compatibility 与 llvmpipe 软件渲染。6 秒无声视频为三段分别恢复存档的 2 秒标准/低/关闭特效片段;模拟固定 60 Hz、采集 30 Hz,不代表实时帧率或连续人工游玩。菜单和全技能截图是明确标注的 UI 布局测试,未作主观听感判断。源码、美术过程文件、概念图与参考图保持私有。

v0.34简洁界面本站发布时间:

从战斗 HUD 到升级、暂停与结算,统一更简洁的界面层级,让关键数值、选择和操作更易扫读。

  • 升级与遗物选择改为并排三选项,弱化边框,完整展示真实效果与代价;悬停预览、已选项和最终确认分开,避免误选。
  • 暂停与设置采用紧凑双栏,继续、暂存和结束本局等主要操作无需滚到页面底部。移动、自动发射和暂停使用与实际操作一致的短键帽提示。
  • 战斗 HUD 减少厚重描边、装饰画像和过强的首领/连击装饰,让耐久、等级、技能真实等级与关键提示更易扫读。打开全屏菜单时淡出战斗 HUD,保留柔和的局部遮罩和可辨认的场景。
  • 标题、角色与配置、图鉴、帮助、结算、暂存/替换确认和练习提示统一简洁层级。图鉴返回按钮固定可见,当前效果不再与下一等级预览混淆;结算突出完整得分和主要伤害来源。
  • 暂存失败显示明确提示并保留当前战局;替换暂存默认聚焦取消。练习说明准确对应先点选再确认或直接按数字键的实际行为。
  • 保留短促、可打断的界面动效,以及低特效/关闭特效路径。冷岩矿渊地板的自发光降低至此前的一半,仅调整地板明暗。

11,945 次最终版本断言执行通过,包含重复的源码与导出包检查,并非 11,945 项不同测试。最终 Windows EXE 内资源已用 Linux Godot 验证,尚未在原生 Windows 系统运行。保留原有原创模型、音乐与音效;战斗规则、伤害公式、随机数、存档格式及危险预警几何和时序未改,旧 3D 暂存可继续使用。战斗截图来自真实存档/合法输入回放;菜单截图与 4.13 秒无声视频为实际引擎冻结战斗 UI 测试,包含受控状态,不代表完整通关或实时帧率。展示素材使用最终版本标签更新前的批准视觉源,展示界面与最终 v0.34 包相同。源码、美术过程文件和参考图保持私有。

v0.33红影回响本站发布时间:

黑、红、米白的漫画风战斗界面,强化耐久、技能和连击信息,并保留原有战斗规则与声音。

  • 按照提供的参考图重做黑、红、米白配色的漫画风HUD:笔刷标志、醒目的耐久数字和红色血条、首领徽章,以及右侧紫白色COMBO。
  • 技能与进化改用发光切角图标;等级保留真实数值。普通技能正确显示3级上限,修复显示实际次数,不暗示不存在的第四级。
  • 两位原创机器人有对应的漫画半身像。技能、接回和升级提示优先显示;空间不足时隐藏装饰画像。
  • 保留悬停、按下、界面过渡、血条余量与连击短脉冲。重绘暂停按钮,扩大左栏与HUD的瞄准隔离范围,避免悬停界面时改变准星方向。
  • 玩家脚下改为稳定的米白定位角标,与冰霜轨迹区分。原有角色、镜头、碰撞、战斗数值、预警形状/时序、随机数、存档和声音保持不变。

8,465次最终断言执行通过,包含重复的无画面、原生渲染及导出包模式,并非8,465项不同测试。最终Windows EXE内游戏包经Linux Godot通过212项检查,尚未在原生Windows系统运行。8秒视频含明确标注的界面验收和真实存档/合法输入回放;固定步进录制不代表实时设备帧率或完整人工通关。声音未改动,未作主观听感或物理扬声器验证。主场景灯光与场景美术未重做;源码、美术过程和参考图不公开。

v0.32交互回响本站发布时间:

原创角色接入游戏,整理交互界面、弹珠轨迹与局部命中反馈,并为操作和战斗层次补上声音。

  • 换成9个重新制作的原创3D角色和首领,保留现有碰撞、攻击节奏和存档标识。岩标信使、流光织者等新角色已接入游戏;玩家增加稳定的薄描边和脚下标记。
  • 暂停和图鉴加入可中断的淡入淡出;按钮有悬停、聚焦和按下反馈。耐久数字立即更新,血条余量平滑收拢,连击和技能获得有短促动效。轻量模式缩短和减弱效果,关闭特效时保持清楚的基本信息。
  • 暂停页将音效、音乐、画面设置排在一起,详细战斗规则移到图鉴说明。升级卡片分开显示类型图标、等级和实际数值变化。
  • 普通、火焰、冰霜、电弧弹有不同形状和收束轨迹。真实直伤触发目标局部短白闪,持续伤害不重复闪烁;原有危险预警保留。
  • 选择、返回和确认增加安静的操作声,共用原来的5个声部。已有4条原创音乐声部根据真实预警和存活首领平滑调整层次,保留连续节拍。
  • 清除运行包里的旧下载图片和旧角色模型;字体、音乐许可随包提供。战斗数值、随机数和旧3D暂存兼容性保持不变。

7,144项最终断言通过,包含从Windows EXE内提取的游戏包经Linux Godot验证177项;未在原生Windows系统运行。视频包含明确的菜单验收场景和标注的合法输入战斗回放,固定步进渲染不代表实时设备帧率或人类游玩表现。声音为实际引擎混音;已有四条音乐声部重新编排,未新增整套配乐,也未作主观听感或物理扬声器验证。源码暂不公开,GitHub仅保留说明文档。

v0.31冷岩矿渊本站发布时间:

按真实截图重新整理矿渊色彩与战斗界面,并合入此前未发布的真实受伤声音修复。

  • 矿道改为冷灰石板与深蓝岩壁,降低地砖接缝对比,让弹珠、敌人与危险区域更突出。保留场地、摄像机、模型与碰撞位置。
  • 战斗界面整理为左侧信息栏:耐久与经验分别使用珊瑚红、琥珀色进度条;6项以内技能使用3列卡片,多技能自动使用4列;进化、连击和操作提示分区。
  • 统一暂停按钮与菜单的悬停、按下、聚焦配色;验证960×600窗口与完整技能栏。后续继续完善过渡动效。
  • 包含此前未发布的真实失血声音修复:短促下降提示音优先使用原有5个共享声部的空闲位置;过期、暂停、静音和失焦不会补播旧受伤提示。
  • 战斗数值、敌人、构筑、随机数、存档格式和原有2D回退版保持不变。

4,750项检查通过,其中最终Windows EXE内PCK经Linux Godot通过104项检查;未在原生Windows系统运行。界面过渡动效留待后续迭代。截图为同一真实战斗状态的修改前后对比及960×600窗口;概念参考不作为实机截图。受伤声音来自此前未单独发布的v0.30中间修复,不保证极端声部占满时每次都播放;无主观听感或物理扬声器验证。

v0.29行动回响本站发布时间:

修复3D画面中被跳过的真实失血、打断、接回倍率、破阵和出口提示,让已有战斗事件重新可见。

  • 玩家实际失血优先显示,真实取消施法才标记打断;破阵与出口受损提示也回到3D画面
  • 接回显示最近一次提示对应的真实弹珠倍率,同时动作可汇总次数;数字与动作合计最多12条,普通伤害字为关键提示让位
  • 低特效、零特效和静音仍显示这些信息,小窗口提示避开固定HUD与Boss顶部预警;沿用护甲外观和破裂图标
  • 战斗数值、攻击节奏、掉落、角色规则与随机数不变,3D格式4暂存继续兼容;这次修复已有信息展示,没有新增伤害机制

关键动作提示优先时,重叠的普通或暴击数字可能暂时隐藏。接回倍率遵循原提示节奏,不是持续显示每颗弹珠的倍率;本版未新增受伤音效或角色受伤动画。177项聚焦与38项独立检查通过,1200步原生回放一致;最终Windows EXE内PCK经Linux Godot通过85项检查,尚未在原生Windows系统运行。

v0.28构筑速览本站发布时间:

四列图标集中显示真实技能、等级和进化,悬停查看时保持瞄准;小队角标帮助辨认第二层真实入场成员。

  • 把3D战斗HUD的长技能文字列改成四列图标与真实等级;已获得的进化也有对应图形,装配和生效事件反馈到对应图标
  • 鼠标悬停可查名称与精确等级,J继续打开图鉴;停在图标上时维持原瞄准方向,避免弹珠跟着界面移动
  • 第二层两龟与两哥布林增加短暂脚下角标,只跟随实际存活成员并在6秒内淡出;危险预警仍在角标上层
  • 战斗数值、敌阵规则、掉落和3D格式4存档不变;16项战斗与存档源文件和v0.27逐字节一致,旧暂存继续兼容

角标是有限的辨识辅助,尚未证明解决构筑深度或某种目标顺序总是最优。411项聚焦检查、真实物理输入、75项最终EXE内PCK检查及960步原生回放一致;PCK由Linux Godot验收,尚未在原生Windows系统运行。首次手动测试曾被外部SIGKILL,原因未证实;随后低特效185秒和标准特效190秒均正常完成。

v0.27分段入口本站发布时间:

新矿渊远征的前两层调整为单一冲锋开场、混合敌阵和小队入场,层末短暂暂停新增援军,已有威胁仍然有效。

  • 第一层开场6秒先遇到冲锋哥布林,再进入骷髅与哥布林混合敌阵;冲锋保留真实预警、锁定目标与可打断规则
  • 第二层让两龟与两哥布林从上方真实空位结队入场,旧波幸存者照常保留,小队可能被旧怪遮挡
  • 前两层最后3秒暂停新增援军,并取消缺员时的下压加速;已有怪物、预警和飞行敌弹继续生效,仍需闪躲
  • 暂存记录本局敌阵规则,旧3D远征恢复并再次暂存后仍保留原编排;第三层以后生成算法、两条经典路线及各敌种生命、伤害、攻击间隔与经验奖励不变

这是前两层的有限编排改动,不保证形成全场盾墙,也尚未证明战术优先级显著改善。早期组成变化会真实影响遭遇、成长和后续随机轨迹,没有额外送经验或强制怪物存活。Windows实际EXE内PCK经Linux Godot完成56项校验,尚未在原生Windows系统运行。

v0.26双裂次序本站发布时间:

矿渊踏碎者会按血量阶段改变双裂先后次序。可以直接走入安全区域,也能提前破核取消整组,没有指定唯一走法。

  • 踏碎者先用单道纵裂;生命降至65%或以下,新一组改为纵裂先、横裂后;30%或以下的新一组反序,已开始的招式不临时换顺序
  • 首道生效前击碎侧面64生命地核,可取消整组裂缝并获得原有4秒Boss受伤×2窗口;也可直接走出两道危险区域
  • 地面用1、2和各自倒计时标出次序,边框颜色辅助辨识;Boss有真实挥锤与吟唱动作,地核只有真正被击碎才使用破碎外观
  • 蓄力期间Boss定身,整组预警时暂停新增普通攻击和增援,已有敌人与敌弹保留;出招前检查实际移速及沿途威胁,未找到已验证逃生路径时延后
  • 保持Boss生命和单次攻击伤害,没有统一提高小怪生命、数量或攻击伤害,也不增加无敌阶段或最低存活时间
  • 新矿渊远征启用新编排;v0.24、v0.25旧3D暂存沿用旧Boss规则并可再次暂存,两条经典路线与独立2D版保留

首发成片展示同一自然战况的走位与破核分支,并保留走位分支的一次14生命失误;不代表人类胜率或唯一正确路线。Windows实际EXE内PCK经Linux Godot完成50项校验,原生Windows系统仍未运行。较旧3D程序不能继续本版新格式暂存,会保留并提示不兼容。

v0.25强化护甲与跃动弹珠本站发布时间:

少量强化怪有了可打破的有限护甲;弹珠增加低幅视觉弧线、地面影子和接触反馈,真实判定仍在地面。

  • 新矿渊远征中的原有少量强化怪获得有限护甲:耐久为最大生命的30%、最多40点,最多分担一半直接伤害;主弹按3倍削甲,毒火持续伤害穿透
  • 护甲使用随骨骼动作的立体甲片,附独立甲条和局部裂纹;真正归零时移除外观并触发破甲音效与反馈
  • 弹珠新增低幅立体视觉弧线、地面影子、局部光带拖尾和实际墙面、命中或接球接触圈;碰撞位置和敌弹危险轮廓保持明确
  • 护甲溢出、精准回击与圣物额外伤害按实际生命损失统计,吸收的护甲值不计入生命伤害
  • 旧3D暂存继续无护甲的原规则,标题会提示;新局启用护甲,升级、暂停与恢复不会回满甲值
  • 局部命中反馈开关准确控制对应光效和接触圈;低特效减少装饰,仍保留危险预警与护甲状态

本版未给所有怪统一加血,也未新增垂直物理或强制无敌时间。v0.24旧暂存保持旧规则;v0.24无法继续本版新格式暂存,会保留并提示不兼容。Windows实际EXE内PCK经Linux Godot完成43项校验,原生Windows系统实机运行仍待验证。

v0.24真正 3D 远征本站发布时间:

两位行者、四类敌人、三位Boss与三条路线进入真实建模的3D世界,菜单、练习、存档和原有战斗规则一并迁移。

  • 44个模型目录项覆盖两位可玩行者、四类常规敌人、三位Boss、三条路线,以及场景、机关、球体和拾取物
  • 新增3D镜头、地面投射瞄准、模型身体选择与灯光阴影;主角移动腿部和上半身抛球分层,敌人有受击、吟唱、冻结与死亡表现
  • 保留四向矿渊、两条经典横移路线、五种进化、圣物、精准回击、伤害类型图标、状态效果、Boss血条残影及原战斗音乐
  • 练习、升级与圣物确认、图鉴、战绩、设置、暂停、暂存和继续均已迁移;3D使用独立存档,不读写v0.23的2D存档
  • 修正危险区与实际碰撞边界的对应关系,棱镜恢复紫晶色,矿渊地面减少碎纹,经典路线镜头用足视窗

这是首个可玩3D版,战斗仍在地面平面上,未新增重力或跳跃判定,也未统一提高敌人血量与伤害。Windows导出的实际EXE内PCK经Linux Godot完成35项校验,尚未在原生Windows系统运行。v0.23完整2D版继续提供下载。

v0.23走位接球后的精准回击 · 2D 留档本站发布时间:

走位后从接球中心接回主弹,可为该球充能一次真实精准回击。这是独立保留的 2D 版本,全面 3D 迁移仍在进行。

  • 新开深坑远征:相对上次成功充能位置移动至少72px,再从接球中心±24px接回主弹,让该球获得一次精准回击
  • 充能保留3秒,首次实际主弹命中伤害乘1.5;全局4秒冷却,不叠加、不转移、不因再次接球延长
  • 充能球显示短光环与倒计时;只有实际触发的精准回击显示暴击数字、短星芒和独立音效
  • 持续伤害、分裂子弹、电弧和进化附伤不继承暴击倍率;结算按实际扣血计算额外伤害
  • 暂停、暂存与继续保留球归属及计时;旧暂存继续原规则,新局才启用精准回击

这不是随机暴击。保留完整2D版本,当前下载尚未全3D化。原生引擎回放与导出PCK的39项检查通过,但未在原生Windows系统上实机运行。

v0.22伤害图标、状态轮廓与 Boss 血条本站发布时间:

伤害类型用图标与颜色区分,真实减益有局部状态边光;Boss 名字、血量和延迟残血条显示在中上方。

  • 12种实际伤害来源使用轮廓图标和颜色,移除岩、毒、燃、电等文字前缀;持续伤害数字较小,同屏最多12条
  • 燃烧、中毒、冰缓、冻结绑定真实剩余时间,增加贴怪轮廓的局部 shader 边光;结束、死亡与换局及时清理
  • 状态图标固定槽位,毒层用点数表示;低特效模式关闭动态边光但保留状态标记
  • Boss在场时显示中上方姓名、真实血量和阶段刻度;扣血后金色残血短暂保留再平滑追赶
  • 连击数按真实主弹命中小幅跳动,保留已有档位音效和音乐层;不改变战斗数值和随机序列

本次为表现更新,尚未加入真实暴击或强化怪机制。原生回放与数学一致性已验证;Windows导出资源检查通过,但未进行Windows系统实机运行。

v0.21四向走位与主动敌阵本站发布时间:

新开深坑远征可上下左右走位;四类小怪各自预警出手,主动闪躲与接回弹珠成为战斗的一部分。

  • 新局支持 WASD / 方向键四向移动,斜向速度一致;回收弧线随玩家移动,相对运动判定接球
  • 飞魔预警冲锋、亡骨三矛扇射、铁壳蓄力甲刺、萨满延迟咒印;独立攻击间隔并限制同屏危险数量
  • 咒印锁定落点后不追踪,可攻击吟唱者或冻结打断;接触伤害配短暂受击保护
  • Boss 攻击节奏略加快,裂地核反击保留;出口防线移至场地下缘并清楚标示
  • 旧暂存沿用旧横移规则;请新开深坑远征体验本版四向移动

原生 Linux 键鼠与跨进程暂存验证通过;站桩/移动对照来自脚本控制器,不是人类通关率。Windows 导出及资源验证通过,尚未在 Windows 系统实机执行。伤害图标、状态 shader 和强化怪将在后续版本加入。

v0.20矿渊材质与像素层次本站发布时间:

岩壁采用更完整的块面和明暗层次,减少细碎噪声;敌人地台增加统一的接地与前侧阴影。

  • 重整岩壁的大块明暗面,减少细碎石点与苔藓纹理,保留矿渊主题、透视与开放地面
  • 背景适度压暗并一次性缓存,让角色、弹珠和危险预警保持视觉优先
  • 敌人地台增加轻微前侧明暗、接地阴影与边角变化,碰撞范围、角色尺寸和位置不变
  • 标题与选牌沿用同一套背景材质;数值、随机序列、移动与攻击规则不变

本次为美术统一性调整。四方向移动和新敌人攻击仍在下一轮开发;原生 Windows 系统实机验证仍待完成。

v0.19选牌确认与 Boss 规则参考本站发布时间:

先预览、再选定,确认按钮明确装配对象;暂停时可以查阅当前 Boss 反击规则。

  • 修复鼠标移向确认按钮时,途经另一张卡片会意外改变装配对象的问题
  • 升级与圣物:悬停只预览,点击或左右键选定,按钮显示将装配的名称;确认按钮或 Enter 装配,1/2/3 保留直接装配
  • 预览与已选定使用不同边框和文字,重复点击卡片不会直接装配;重抽和新选择清除旧选定,图鉴返回保留选定
  • 当前规则的深坑 Boss 战新增暂停参考:裂地核 64 耐久、2.4 秒窗口,击碎取消对应红带并使 Boss 受伤 ×2 持续 4 秒,也可侧移闪避
  • 裂地核出现时移除底部重复指令,保留顶部规则与局部耐久、倒计时;移动、战斗数值、掉落、抽牌和随机序列不变,旧局保持原规则

本次为选牌确认与规则查询修复。原生 Windows 系统实机验证仍待完成。

v0.18五种进化的局部光效本站发布时间:

五种进化有了各自的命中轮廓,局部亮核与柔光让真实生效更容易辨认。

  • 五种进化加入不同命中轮廓:瘴雾双弧、霜陨坠击、烬火花瓣、雷晶冰芒、分形电枝
  • 光效只响应真实、正值、非持续跳伤的进化命中,密集伤害合并显示并限制频率
  • 轻量模式关闭柔光与填充面,最多保留三组简明轮廓;零特效不绘制新增光效
  • 危险预警、敌弹和裂地核耐久与倒计时始终显示在友方特效上方
  • 伤害、经验、掉落、构筑与随机序列不变,旧局保留原规则,读档不补播过去的命中光效

本次通过缓存几何与固定的局部光效实例增强表现。原生 Windows 系统实机验证仍待完成。

v0.17转火反打与选牌方向本站发布时间:

裂地核带来可选择的反击窗口,升级卡讲清这次选择的方向。

  • 新开深坑远征时,裂地冲击会出现侧面的裂地核:64 耐久,2.4 秒窗口
  • 击碎裂地核可消除对应红带,让首领承受 2 倍伤害、持续 4 秒;也可以继续攻击并侧移闪避
  • 所有伤害来源都能命中裂地核;它不额外奖励经验、击杀或分数
  • 升级选项标出接回爆发、群体传导、控制增伤等方向,说明生效条件与限制
  • 详情显示其他可选方向,以及距离进化还差几级素材
  • 旧暂存继续沿用旧规则;需要新开一局体验本版首领机制,暂停页会标明本局规则

本次没有新增技能槽限制或强制进化排他。没有安全放置空间时沿用普通裂地攻击。原生 Windows 系统实机验证仍待完成。

v0.16首次装配不背旧账本站发布时间:

新获得的岩芯弹与霜陨重击,第一次触发更清楚、更及时。

  • 首次获得岩芯弹时,只重置现有存活主弹的岩芯磨损
  • 首次获得霜陨重击时,让现有存活主弹进入就绪状态,同时保留已有岩芯磨损
  • 后续升级、暂停与读档不会重复刷新首次装配状态
  • 首次真实生效提示更及时,移除重复装配提示,保留危险预警
  • 新开一局使用本版规则;旧暂存继续使用原规则,暂停页明确标注
  • 保存格式记录本局规则,避免旧程序误读新暂存

本次保持伤害系数、弹珠寿命、速度、经验与选牌不变。原生 Windows 系统实机验证仍待完成。

v0.15看得见的升级回响本站发布时间:

装备了什么、第一次何时生效,现在都有清楚的回应。

  • 装备或强化时显示准确的技能与等级,进化后显示对应配方
  • 首次产生真实技能效果时,给出简短提示、图标脉冲与原创音符回应
  • 五种进化加入小型常驻标识、悬停说明与首次命中位置标记
  • 暂停或连续选择时保留待显示提示,恢复旧存档不会重播旧奖励
  • 空目标、无伤害爆炸和中毒刷新不会被误报为首次成功生效

本次保持伤害、经验、掉落、选牌、关卡与随机序列不变。原生 Windows 系统实机验证仍待完成。

v0.14打击节奏与连击音乐本站发布时间:

击杀、接回与破甲,让战斗有了自己的节奏。

  • 加入原创四层战斗音乐,随真实击杀、接回与破甲事件变化
  • 补全命中、击杀、连击、接球和拾取音效,密集事件合并处理
  • 增加经验条脉冲、有限命中刻线与可关闭的轻量镜头强调
  • 修复连发动画反复重置,保留移动射击的跑步动作
  • 新增独立音乐 / 音效音量与总静音,兼容旧存档

本次保持战斗数值、奖励、抽牌、角色被动与随机流不变。

v0.13保序碰撞与矿渊渲染优化

  • 缓存静态矿壁,固定容量弹珠批次,减少装饰绘制
  • 保留敌方预警、球体亮芯、角色动画与玩法数值
  • 修复可选训练误用矿渊背景,保持原路线可选

v0.12行者与沉降矿渊

  • 加入默认投影矿渊与密集敌阵,原两条路线仍可选
  • 两名真实动画角色、原创肖像与独立出发风格
  • 重做边缘战斗 HUD、聚合伤害数字与敌方预警

v0.10月光玩具箱与安全暂存

  • 重做地牢画面、角色与技能界面,调整战斗信息布局
  • 加入暂停暂存与继续游戏,保留本局状态并保护旧档

v0.8圣物取舍

  • 加入六件带收益与代价的圣物,每局最多选择两件
  • 增加一次可选技能重抽、组合预览与圣物记录

v0.7秘仪祭室

  • 加入第二条路线、三棱镜布局与镜像编队
  • 新增施法者、预警冲锋敌人与带可摧毁节点的萨满首领

v0.6性能、批量绘制与长期稳定性

  • 缓存静态回廊并批量绘制拖尾与粒子
  • 新增可逆轻量模式,保留弹珠亮芯和危险预警

v0.5回廊纵深、训练引导与细化反馈

  • 重绘回廊光影与战斗反馈,加入四段交互引导
  • 提供音量、特效、震动和短促视觉顿帧设置

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进入矿渊

实机截图 / v0.55
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矿渊留言板

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